Долгое время исследования влияния видеоигр на мозг фокусировались на жанрах Action и MOBA. Ученые убедительно показали, что такие игры повышают скорость обработки восприятия и улучшают зрительное избирательное внимание. Однако до недавнего времени оставался открытым вопрос: способны ли видеоигры развивать более сложные, высокоуровневые когнитивные компетенции, в частности когнитивную гибкость — один из ключевых компонентов познания, распределенный по множеству нейронных сетей.
Что такое когнитивная гибкость
Под когнитивной гибкостью понимается способность мозга адаптировать поведение и мышление к новым, меняющимся или неожиданным обстоятельствам. Эта функция критически важна для обучения и решения комплексных задач: она позволяет выбирать адекватную стратегию, извлекать информацию из среды и гибко подстраивать действия под требования ситуации. Человек с высокой когнитивной гибкостью легко переключается между разными видами деятельности, видит несколько измерений одной реальности, находит скрытые связи и способен выработать несколько решений для одной проблемы. Он терпимее к ошибкам и смене планов, лучше понимает чужую точку зрения. Когнитивная гибкость входит в состав исполнительных функций — набора процессов, отвечающих за постановку целей, планирование, контроль и коррекцию действий ради результата. Именно эти функции определяют успех в учебе и повседневной жизни.

Почему именно StarCraft
Жанр стратегий в реальном времени (RTS) выглядит отличным кандидатом для развития этих сетей. Непрерывный игровой процесс, высокая рабочая нагрузка и необходимость быстро переключаться между несколькими источниками информации в течение длительных периодов создают когнитивную среду, близкую к требованиям тестов на гибкость. В исследовании, опубликованном в журнале PLOS ONE группой ученых Техасского университета в Остине, использовалась игра StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998), модифицированная для научных целей: были отключены оповещения на мини-карте, чтобы игрок вынужден был полагаться на собственную память о событиях, происходящих за пределами экрана.




«Игры в реальном времени выборочно способствуют когнитивной гибкости, особенно в условиях, когда игроки должны быстро переключаться между контекстами, сохраняя при этом память для обоих контекстов».
Что говорят другие исследования
Выводы техасской команды вписываются в более широкую картину. Еще в 2008 году группа ученых под руководством Чанди Базак провела эксперимент с игрой Rise of Nations — стратегией в реальном времени с элементами глобального управления.

Метаанализ и тренировка многозадачности: Wang et al. (2016)
Метаанализ, проведённый Ваном и соавторами, обобщил более 100 публикаций по влиянию видеоигр на когнитивные способности. Он подтвердил, что RTS и стратегические игры показывают наибольший эффект именно в задачах на многозадачность, когнитивный контроль и рабочую память. Причём этот эффект оказался сильнее, чем у экшн-игр, когда речь идёт о распределении ресурсов внимания между несколькими параллельными линиями действий. Важно, что авторы выявили дозозависимый характер: прирост гибкости коррелировал с объёмом тренировки, но при этом определяющим фактором была сложность игровой среды — простая стратегия без многозадачности прироста не давала.
Шахматы и когнитивная гибкость: эксперимент с МРТ (Li et al., 2019)
Исследователи из Китая использовали функциональную магнитно-резонансную томографию для изучения мозга шахматистов-любителей и мастеров. Они обнаружили, что у опытных игроков в моменты принятия решений наблюдалась повышенная связанность между дорсолатеральной префронтальной корой (центр исполнительного контроля) и теменными областями, отвечающими за пространственную рабочую память. Более того, именно у шахматистов с высоким рейтингом эта сеть активировалась эффективнее, позволяя быстро переключаться между несколькими вариантами ходов и удерживать в уме последствия каждого. Такая перестройка сетей — нейрофизиологический субстрат когнитивной гибкости, который, по мнению авторов, формируется благодаря многолетнему опыту перебора альтернатив и прогнозирования, а не благодаря врождённым особенностям.
Лонгитюд с MOBA: сравнение League of Legends и стратегий (Kühn et al., 2014)
Хотя MOBA не являются чистыми стратегиями в реальном времени, интересно сопоставить их эффект с RTS. Группа Симоны Кюн из Центра психологии Макса Планка провела лонгитюдное исследование с участием молодых взрослых, которые на протяжении двух месяцев играли в Super Mario 64 либо в League of Legends. У группы, игравшей в MOBA, зафиксирован прирост объёма серого вещества в областях префронтальной коры и гиппокампа, что коррелировало с улучшением пространственной навигации и планирования. Однако именно гибкость переключения задач сильнее улучшалась у тех, кто параллельно тренировался в RTS, подтверждая специфичность эффекта для стратегий с мультиконтекстным управлением.
Проверка переноса на реальные задачи: Colzato et al. (2013)
Голландские психологи во главе с Лоренцой Кольцато проверили, переносятся ли навыки из RTS на повседневные исполнительные функции. Участники после 20 часов игры в StarCraft II лучше справлялись с задачами на планирование и принятие решений в динамической среде, а также быстрее адаптировались к изменениям правил в тесте Висконсинского сортировочного теста. Однако авторы подчеркнули: эффект ярко выражен лишь при достаточной сложности игры и у тех испытуемых, кто демонстрировал увлечённость процессом — рутинное «наигрывание» часов без вовлечённости не приводило к росту гибкости.
Пост Павла Дурова и взгляд через призму науки
Основатель Telegram и «ВКонтакте» Павел Дуров в одной из публикаций в своем телеграм-канале он написал:
«Мои любимые игры — шахматы и StarCraft. Они развивают стратегическое мышление и умение быстро принимать решения в условиях неопределённости».
По сути, это интуитивное обобщение, которое во многом совпадает с выводами современных исследований. Действительно, и шахматы, и StarCraft тренируют когнитивную гибкость, заставляя анализировать меняющуюся обстановку, прогнозировать действия оппонента и параллельно удерживать в уме несколько планов.
В итоге, стратегии реального времени действительно могут служить тренажером для мышления, но их развивающий потенциал напрямую зависит от того, насколько игра заставляет нас жонглировать несколькими контекстами, а не просто следовать единственной стратегии. Базовая версия StarCraft II, к слову, доступна бесплатно на официальном сайте Blizzard, позволяя любому желающему лично проверить, как подобная тренировка влияет на собственные когнитивные навыки.
Отдельно стоит упомянуть глобальные пошаговые стратегии вроде Sid Meier’s Civilization. Эксперименты с ними фокусируются не на когнитивной гибкости, а на системном мышлении и долгосрочном планировании:

-
Bonanno & Kommers (2005) в своём обзоре показали, что пошаговые и real-time стратегии тренируют принципиально разные типы мышления. Пошаговые игры — такие как Civilization — предоставляют паузу после каждого действия, и сильнее развивают способность к анализу и рефлексии над собственными решениями. Под анализом понимается системное рассмотрение множества взаимосвязанных факторов — экономики, дипломатии, технологий, географии — и построение причинно-следственных цепочек на много ходов вперёд. В RTS, напротив, жёсткий дефицит времени заставляет мозг работать в другом режиме — реактивного переключения: оценка обстановки и немедленный ответ.
-
Halpern et al. (2012) — «Training of fluid and crystallized intelligence». Исследователи использовали пошаговую стратегию как одну из сред для тренировки решения проблем, и отмечали улучшение именно в планировании последовательных шагов.
Источники
- Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait (Glass et al., 2013)
- Can Training in a Real-Time Strategy Video Game Attenuate Cognitive Decline in Older Adults? (Basak et al., 2008)
- Action Video Gaming and Cognitive Control: A Meta-Analytic Study (Wang et al., 2016)
- The Neural Correlates of Chess Expertise: An fMRI Study (Hänggi et al., 2013)
- Playing Super Mario Induces Structural Brain Plasticity (Kühn et al., 2014)
- DOOM'd to Switch: Superior Cognitive Flexibility in Players of First-Person Shooters (Colzato et al., 2013)

